Trends in Research on Interconnection of Mathematics and Computational Thinking

Setelah menunggu hampir dua tahun, artikel ini merupakan artikel pertama saya yang mengupas tentang computational thinking–sejak ketertarikan saya terhadap tema ini pada tahun 2021–sekaligus artikel pertama yang terbit di AIP Conference Proceeding. Computational thinking menjadi salah satu tema penelitian penelitian yang sedang naik daun dalam beberapa tahun terakhir. Artikel ini mengupas bagaimana trend penelitian yang mengaitkan antara matematika dan computational thinking.

Artikel ini sebelumnya pernah saya presentasikan di International Conference on Innovation in Education (ICoIE 3) yang diselenggarakan oleh Universitas Negeri Padang pada tanggal 20-21 November 2021. Seolah ingin menjadi kado terindah dihari ulang tahun kemerdekaan RI, artikel terbit tepat pada tanggal 17 Agustus 2023. Namun karena kebijakan penerbit, artikel ini tidak dapat diunduh secara langsung. Bagi sahabat yang tertarik dengan artikel ini dan menginginkan full paper, bisa menghubungi saya melalui email.

Terima kasih, semoga bermanfaat.

Evaluasi Pelatihan Menggunakan Model CIPP

CIPP merupakan akronim dari context, input, process, dan product. CIPP merupakan salah satu model untuk evaluasi program, yang dikembangkan oleh Stufflebeam (1971). Selain untuk evaluasi program pendidikan atau pelatihan, CIPP juga bisa digunakan untuk mengevaluasi pelaksanaan program pengabdian kepada masyarakat. Artikel yang terbit di jurnal Transformasi ini mengupas hasil evaluasi pelatihan pemanfaatan Asc Timetable menggunakan model evaluasi CIPP. Jika tertarik lebih lanjut tentang artikel ini, silakan kunjungi langsung di sini.

Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Scratch

Tulisan pertama yang terbit di AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika pada tahun 2023. Artikel ini mengulas tentang potensi pemanfaatan Scratch untuk menjadi salah satu media pembelajaran matematika sebagaimana telah saya ulas sebelumnya di sini.

Scratch merupakan salah satu bahasa pemrograman visual berbasis blok yang sering dikembangkan oleh MIT. Scratch ditujukan terutama untuk anak-anak sebagai alat pendidikan, dengan target audiens berusia 8 hingga 16 tahun. Pengguna di situs tersebut, yang disebut Scratchers, dapat membuat proyek di situs web menggunakan blok antarmuka.

Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4D. Ada empat tahapan yang dilkakukan pada penelitian ini, yaitu: define, design, develop, dan disseminate. Pembuktian validitas dilakukan dengan menggunakan indeks Aiken dengan melibatkan lima ahli judgement.

Ternyata Scratch yang memiliki fungsi utama untuk membuat game dan animasi, juga dapat dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif pada materi persamaan kuadrat yang dikembangkan menggunakan Scratch memiliki kualitas yang sangat baik, baik dari aspek aspek desain pembelajaran, aspek rekayasa, maupun komunikasi visual.

Jika anda penasaran dengan hasil lebih lengkap, silakan simak artikelnya di sini